Edytuj nagłówek
Wydział Inżynierii i Ekonomii
Edytuj nagłówek
Aktualności

logo KNIS PUZ 

Koło Naukowe Informatyki Stosowanej jest studencką organizacją naukową działającą przy Zakładzie Informatyki na Wydziale Inżynierii i Ekonomii Państwowej Uczelni Zawodowej im. Ignacego Mościckiego w Ciechanowie.

Głównym celem działalności Koła Naukowego Informatyki Stosowanej jest umożliwienie rozwoju studentom z zakresu nowoczesnych technologii odzwierciedlających bieżące trendy w sektorze IT.

 

Cele szczegółowe organizacji:

  • Współpraca z otoczeniem biznesowym Państwowej Uczelni Zawodowej im. Ignacego Mościckiego w Ciechanowie.
  • Zapewnianie dostępu do dodatkowych materiałów edukacyjnych.
  • Rozwój kompetencji technicznych i miękkich.
  • Prowadzenie prac naukowo-badawczych.
  • Promocja kierunku oraz uczelni.

 

Formy działalności organizacji:

  • Realizacja własnych projektów.
  • Realizacja projektów na potrzeby podmiotów zewnętrznych.
  • Współpraca z innymi organizacjami i instytucjami.
  • Udział w konferencjach, warsztatach, seminariach i targach branżowych.
  • Aktywny udział w życiu uczelni.

 

 Zarząd Koła Naukowego Informatyki Stosowanej

Przewodniczący: Maciej Szymański

Zastępca przewodniczącego: Paweł Gawarecki

Członkowie Zarządu: Sebastian Jabłoński, Tomasz Ossowski, Daniel Tyszkiewicz

 

Opiekun Koła Naukowego:

mgr inż. Patryk Młodzianowski

 

Osoby z Zakładu Informatyki na stałe współpracujące z Kołem Naukowym:

mgr Magdalena Stefańska – p.o. Kierownika Zakładu Informatyki

dr inż. Janusz Zalewski – profesor Uczelni

 

Przedstawiciel otoczenia społeczno – gospodarczego na stałe współpracujący z Kołem Naukowym:

dr inż. Mateusz Żbikowski – IMGW - PIB

 

 Zrealizowane projekty:

 

2019/2020:

Projekt „BattleArt” - gry opartej na zasadach rozgrywki szachowej. Projekt zakładał utworzenie gry 3D opartej o silnik Unity. Stworzono niezbędne  modele 3D, przygotowano kilka map oraz zaprogramowano podstawowe zasady rozgrywki. Studenci pracujący nad projektem poznali nowoczesne narzędzia i zapoznali się z metodologią wytwarzania gier komputerowych.

Efekty projektu zaprezentowane są poniżej:

Obraz1

Obraz2

Obraz3

2020/2021:

W tym roku akademickim zrealizowano dwa projekty.

1. Projekt pierwszy – zakładał zbudowanie silnika do wykrywania twarzy zasłoniętej maską oraz bez maski, opartego o metody sztucznej inteligencji. Była to odpowiedź na ówczesną sytuację epidemiologiczną. Studenci w trakcie pracy nad projektem musieli zmierzyć się z technikami uczenia maszynowego, przygotowaniem danych uczących i kontrolnych, a także zapoznać się z algorytmami przetwarzania obrazów. Ostatecznie udało się stworzyć aplikację odpowiadającą przyjętym założeniom, wykrywającą obecność maski na twarzy w czasie rzeczywistym bazując na odbieranym strumieniu wideo.

 Obraz4

Obraz5

2. Drugi projekt – był realizowany na potrzeby partnera – Instytutu Meteorologii i Gospodarki Wodnej – Państwowego Instytutu Badawczego.Studenci mieli do zrealizowania zadanie wykonania aplikacji mobilnej oraz aplikacji internetowej realizującej ustalone założenia. Współpraca przebiegała pomyślnie, dzięki czemu, IMGW-PIB podjęło decyzję o zatrudnieniu studentów najaktywniej zaangażowanych w projekt.

Obraz7Obraz6